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第三章 我一定要带你们做出个大大的亏损!(3/5)

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他也能看得出陈旭是有想法的。

而且现在游戏还没立项呢。

更何况作为游戏专业的他也明白,一款游戏立项是什么样,不代表成品后。

别说剧情与世界观背景了,甚至玩法都可能会改变。

“不过旭哥这玩法设计,线性动作类么?”肖岛有些好奇道。

目前陈旭提供的这份初稿,并不是很详细,只是一个概念稿。

玩法内容也是以简单的言语来形容,例如第三人称动作冒险、战斗方式不只是常规的直接削减生命值,而是可以使用武士刀招架、攻击累计架势条达致必杀一击。

除此外游戏还将加入潜行的设定,玩家可以在不被发现的情况下迅即处决敌人,以及玩家可以使用各种工具协助其战斗和探索的能力。

“并不是完全线性,而是更偏向于箱庭,整个苇名国是一个巨大的箱庭,游戏中会将剧情分割成好几种路线,让玩家去随意选择,只要玩家足够强,前期也可以挑战理应在后期才应该去的地图与BOSS。”陈旭解释道。

平行世界尽管没有前世地球上的那些游戏。

可一些游戏玩法概念,诸如箱庭等还是有的。

听见陈旭的话,一瞬间修夫跟肖岛就明白了其想要表达的意思。

同时也想到了游戏的一个关键的地方。

“所以没有RPG的数值养成元素吗?纯粹的动作冒险游戏?或者弱数值化?”修夫问道。

这样做的好处,就是能让玩家感觉到十分自由。

但另一方面,前期让玩家去后期才能去的地方,而且让玩家打通还属于正常的游戏流程。

那必然不可能出现属性压制,游戏必须对数值进行弱化,或者干脆删除数值部分了。

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